FORT BOYARD, Les Coulisses du Tournage

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Vaisseau de pierre à la carcasse ventrue, il se dresse au cœur même du Pertuis, à mi-chemin entre l'île d'Aix et Oléron.

Bâti pour garder l'embouchure de la Charente, la rade de l'île d'Aix et l'arsenal de Rochefort, il venait renforcer le système de défense édifié le long du littoral et sur les îles de la Charente-Maritime. L'aventure de la construction, décidée par Napoléon, s'étale sur 30 années, dont 20 pour les seules fondations…

L'entreprise est difficile : entre les tempêtes, qui ruinent les murs inachevés, les chavirages d'embarcation qui transportent les pierres, et les attaques anglaises, les travaux ont bien du mal à avancer et ne se termineront qu'en 1859.
Napoléon n'en verra d'ailleurs pas l'achèvement, même quand il quittera l'Ile d'Aix pour l'exil. Mais les progrès de l'artillerie, plus rapides que ceux de la construction, le rendirent inutile aussitôt achevé. Il aura coûté l'équivalent actuel de plus de deux cent millions d'euros. Il est la fierté de l'époque, à tel point qu'une maquette est présentée à l'exposition universelle de 1867.

Fort Boyard servit de prison avant d'être déclassé en 1913. Abandonné par l'armée, il est mis en vente en 1961 pour 7500 francs de l'époque. Seuls deux acquéreurs se présentent. L'acheteur n'aura semble-t-il ni les moyens ni le temps d'entretenir sa nouvelle propriété.
Le cinéma va utiliser le lieu à plusieurs reprises. Mais c'est finalement la télévision qui va sauver Fort Boyard. Propriété du Conseil Général de la Charente-Maritime depuis 1989, il connaît une carrière médiatique nationale et internationale, depuis la première diffusion en 1990 de l'émission de télévision "Fort Boyard".

De plus, des croisières permettent de passer au pied de colosse, symbole de la richesse du patrimoine de la Charente-Maritime.

Araignées
Il y a plusieurs versions de cette aventure qui est devenue aujourd'hui culte.
La toute première fois où il a été question d'araignées c'était dans l'équipe des Anges, mais c'est particulier car c'était dans le parcours encombre. Il faut donc se reporter à cette aventure.
L'aventure des araignées n'est apparu que plus tard. La première version se trouvait en cellule 215a. Le candidat entrait dans la pièce avec un bocal rond. Il donnait l'araignée à un homme qui prenait l'indice et lui rendait. Cette version qui ne fut diffusée que dans les Galots était très courte et pas très intéressante. Puis, dans la version suivante, dans la cellule se trouve un receptacle en plexiglass dans lequel se trouve 3 grosses mygales. L'indice se trouve sous le corps de l'une d'elles. Il doit alors en attraper une et retirer le morceau de papier sur lequel est inscrit l'indice.
A partir des nocturnes 91, l'aventure se trouve en 211 et il faut encore chercher dans un bocal mais cette fois, le candidat ne voit pas le contenu, un peu comme dans l'épreuve des souris.
En 1992, une version qui ressemble beaucoup plus à l'actuelle, le candidat entre par une petite trappe et il doit regarder sur les araignées qui se trouvent autour de lui. Il y a un indice qui est attaché au ventre de l'une d'entre elles.
A partir de 1993, des scorpions sont ajoutés dans l'aventure et nous avons choisi de le séparer de cette aventure. Mais le principe de la partie araignées n'a pas changé.
Arbalète
Le principe de cette aventure qui demande généralement 3 candidats (parfois 4), exclusivement des hommes est resté inchangé mais il y a eu plusieurs versions. Le but est de tirer des flèches sur une cible à l'aide d'une catapulte afin d'obtenir l'indice. Il suffit de toucher une seule fois la cible. Mais les candidats ne disposent que de 3 flèches. Mais avant de tirer, les candidats doivent armer la catapulte : mettre le crochet, tourner la manivelle pour tendre la corde, placer la flèche et viser.
La première version de cette aventure est apparue lors des nocturnes 1991. La catapulte se trouvait en terrasse près de la vigie. Il fallait tirer sur une cible au milieu de la mer. Comme ça se passait de nuit, les flèches étaient enflamées et lorsqu'elles touchaient la cible, ça s'enflamait et l'indice apparaissait. En 1992, l'aventure réapparaît de jour, cette fois à l'opposé de la vigie, près de Vulcain. Il faut cette fois tirer sur un radeau, avec une flèche enflamée toujours qui brûle un papier sur le radeau ce qui permet d'afficher l'indice.
L'aventure réapparaît en 94 (donc de jour) au même endroit mais la cible a changé, il faut tirer sur une cible qui se trouve au milieu d fort, en hauteur.
En 1997 enfin, lors du'une nocturne, l'aventure réapparaît. Cette fois, c'est en face de la vigie et il faut tirer là aussi sur une cible au centre du fort, avec des flèches enflamées. Lorsque l'équipe touche la cible, ça déclenche un feu d'artifice et on peut lire "Bonne année 1998".
Chambres à air ¤ nouveauté 1992 ¤
Cette aventure se passe au milieu de la mer. Le candidat qui y participe doit alors d'abord aller jusqu'à celle-ci à la nage en descendant par l'endroit de la plongée à la mer. Au milieu de la mer se trouve une quinzaine de bouées en caoutchou. a l'intérieur de ces bouées il y a une sorte de filet qui est fixé et sur l'un de ces filet, il y a l'indice. Le candidat doit alors regarder à l'intérieur de toutes les bouées, en passant de l'une à l'autre jusqu'à trouver la bonne.
Escalade
Le candidat se trouve au pied du fort. Il doit récupérer l'indice situé en haut du fort en escaladant sa paroi à l'aide de prises disposées un peu partout. Mais l'ascencion n'est pas aisée car si le candidat se retrouve sur un parcours sans issue, il doit rebrousser chemin et en choisir un autre ce qui peut lui faire perdre pas mal de temps.
Fil d'Ariane
Dans cette aventure, l'indice était inscrit sur le corps d'une femme nue. Pour arriver à cette femme, le candidat (toujours un homme comme par hasard) devait évoluer dans les souterrains du fort en se guidant grace à un fil assez mince. Et ce dans le noir complet, ses coéquipiers pouvaient suivre sa progression grace à une caméra infra rouge. Si il venait à perdre le fil, il devait absolument le retrouver auquel cas il lui était impossible d'avancer à l'aveuglette. Arrivé au bout du aprcours, il se saisissait d'un flambeau pour se rincer l'oeil mais surtout pour inspecter le corps de la femme et trouver l'indice. Si il n'était pas arrivé au bout, le flambeau qui éclairé la femme s'étegnait et la lecture n'était plus possible.
Filet ¤ nouveauté 1992 ¤
Ici, cette aventure se passe en pleine mer. Le candidat est amené en zodiac sur une plate forme flottante. Il doit alors remonté un long filet plongé dans l'eau à la force des bras et récupéré l'indice qui se trouve au bout de ce filet.
Fosse aux serpents
Sans doute l'aventure où les candidats ont le + renoncés. Le candidat doit descendre à l'aide d'une échelle dans une fosse entièrement remplie se serpents. Il doit fouillé un peu partout (dans des trappes, dans des panniers, sur des cordes...) afin de le trouver. A la fin du temps imparti, si il ne l'avait pas trouvé, il se retrouvé seul dans le noir avec ces charmantes bébètes. Cette aventure a évoluée au fil des saisons : - Jusqu'à 19 - -, le candidat devait trouver la cartouche. - A partir de 19 - -, l'indice était composé de 2 parties collées à des serpents (en général des gros) et il suffisait de les remettrent dans l'ordre pour le recomposer. - A partir de 2003, c'était la combinaison du cadenat qui fermait le coffre contenant l'indice qui était à recomposée. A la fin de temps imparti, la cartouche explosait.
Lettres mobiles ¤ nouveauté 1992 ¤
Dans la cour intérieure du fort se suspend une barre métallique tenue à chaque extrémité par Sumo et l'homme fort.
De cette barre pendent des fils de fer tordus qui, chauffés prendront la forme d'une lettre et ainsi réveleront un mot.
Pour cela, l'équipe doit constituer une pyramide humaine afin que le candidat du haut se saisisse d'une torche et fasse chauffer les fils de fer. Afin d'être bien stable, il peut se tenir à une cordelette fixée sur la barre.
A la fin du temps imparti, Sumo et l'homme fort remonteront la barre et elle sera inaccessible.
Père Fouras
Le principe reste le même que pour l'obtention des clés. Mais cette fois, le père fouras donne 3 définitions qui, en les recoupant, entrainent à la déduction de l'indice. Bien évidement, si le candidat ne le trouve pas, il n'y a pas moyen de le récupérer à la mer.
Parcours encombré
Cette aventure a éxisté en 2 versions meme si le principe est resté le même. En 1991, la candidate (toujours une femme) commence l'aventure, avec 100 boyards dans les mains, dans la cellule 102. Dans cette cellule, elle doit trouver et retenir des mots cachés sur des choses peu agréables. Une fois tous les mots trouvés, elle emprunte un escalier qui la mene dans la cellule 202 à l'étage au dessus. Elle doit alors se faufiller dans un parcours labyrinthique remplis d'obstacles (cages, grilles...) tout en évitant de perdre trop de boyards. Une fois arrivée au bout du parcours, elle rencontre le vendeur d'indice aurpès duquel elle peut acheter un indice pour XX boyards chacun. mais certaines cartouches sont vides.... A partir de 1992, le parcours commence en 203 mais le déroulement reste le même.
Pont de singe ¤ nouveauté 1992 ¤
Une aventure qui demande à la fois vitesse et concentration. Un pont de singe est tiré sur la largeur du fort (de la cellule 205 à la cellule 212) au dessus de la salle du trésor. Le candidat doit traverser ce pont de singe afin de récupérer une petite clé située au bout du pont et faire le chemin inverse. Si jamais il était amené à tomber, il lui était quasimment impossible de remonter dessus. Une fois revenu, il lui est possible d'ouvrir un petit coffre grace à cette petite clé et ainsi obtenir l'indice. En 2006, le pont de singe est devenu une épreuve récurrente. Il ne s'agit plus de récupérer un indice mais une clé. En fait il remplace l'épreuve de la double échelle (cellule 102), jugée quasimment infaisable. Le candidat défit la gymnaste. Chacun se trouve à une extrémité du pont. Le but est de récupérer un gros sac situé au milieu du pont sur lequel est attaché une petite clé et le ramené avant la gymnaste afin d'ouvrir le coffret qui contient la combinaison du cadenat sur lequel est accroché la clé. Si il réussi à ouvrir le coffre avant la gymnaste, il peut donner la combinaison à son équipe qui peut enfin récupérer la clé. Dans le cas contraire, si la gymnaste arrive avant, elle ouvre son propre coffret et fait exploser la combinaison.
Saut à l'elastique
Une des aventures qui n'a pas vraiment de temps imparti. Le candidat se trouve sur une passerelle sur la terrasse et est relié à 2 élastiques. Il doit se jeter dans le vide afin de récupérer l'indice qui se trouve plus loin à lui au premier rebond. S'il ne l'a pas au premier rebond, ses chances de l'attraper sont minimes.
Souterrain innondé
Le principe de cette aventure, c'est de progresser dans des salles immergées qui se trouvent dans le souterrain innondé du fort, sous la cour du rez-de-chaussée. Il y a 4 salles et l'indice se trouve dans la dernière des salles. Pour rapporter l'indice, le candidat n'est pas obligé de faire le chemin inverse. En effet, les 4 salles sont disposées en carré et le candidat fait le tour. Donc arrivé à la dernière salle, il est à côté de la première. Il peut alors ouvrir une grille pour revenir à la première salle et sortir.
Les salles 1 et 2 et 2 et 3 sont séparées par une entrée qui se trouve au fond de l'eau. Le candidat doit donc plonger en apné pour passer. Les salles 3 et 4 sont séparées par un passage en hauteur : le candidat doit monter a une échelle d'un coté et descendre de l'autre côté.
Il y a eu plusieurs versions différentes de cette épreuve. La première apparaît en 1991.
La première étape (pour les saisons 91 à 2000), c'est d'ouvrir l'accès du souterrain qui est fermé par une lourde pierre. Les candidats soulevent cette pierre en s'aidant d'une barre en fer accrochée sur celle-ci.
Dans la première version, la cartouche de l'indice se trouve dans un baril dans la 4ème salle. Le candidat devait donc le réccupérer.
La deuxième version apparaît lors des nocturnes 1991. Là, l'indice se trouvait quelque part dans cette même salle, accroché sur un mur. Le candidat devait trouver où et le détacher avant qu'il n'explose.
A partir de 1992, il va y avoir la principale version de cette aventure qui a durer jusque 2000. Dans le passage entre les salles 3 et 4 se trouve le nom d'une île écrit avec su sable. Ce nom là permet de déterminer dans lequel des 4 coffres de la salle 4 se trouve l'indice, chacun de ces coffres portant le nom d'une île. Mais il faut que le candidat arrive assez tôt dans le passage, car à un moment, de l'eau s'enfouit dans le passage et efface le nom de l'île. Si le candidat n'a pas le nom, il faut qu'il cherche dans les 4 coffres pour trouver lequel renferme l'indice.
En 2001, l'aventure change et devient la maison engloutie. Le souterrain est plus éclairé et le souterrain a été décoré comme une maison immergée. Le candidat doit maintenant suivre un fil éclairé qui se faufile sous les meubles et entre les salles : un clé a molette est accrochée au fil et le candidat doit utiliser celle-ci pour avoir l'indice. Il doit donc suivre bien le fil et faire avancer cette clé avec lui. Cette fois-ci, entre les salles 3 et 4, le candidat passe également sous l'eau. Au bout du fil, le candidat va arriver à une bulle contenant de l'air au fond de l'eau. Il va s'y mettre et dévisser des deux côté la boit au fond de l'eau contenant l'indice à l'aide de sa clé.
Tyrolienne
Cette aventure existe en 2 variantes. Mais la première partie reste identique dans les 2. Elle implique 2 candidats qui se trouvent sur les remparts sous la vigie. La première partie consiste a descendre du fort à la mer à l'aide d'une tyrolienne sur une distance d'environ 30 mètres (?). Après le choc de l'amerissage, ils doivent se décrocher de la tyrolienne et nager soit jusqu'à un bateau, soit jusqu'à une plate forme flottante. Dans la 1ère version, le 1er arrivé au bateau monte en haut du mat principal pied nu à l'aide d'un filet pour récupéré l'indice qui se trouve en haut de celui-ci et le cris à son coéquipier resté en bas qui le criera aux autres en haut du fort à l'aide d'un mégaphone. Dans la 2ème version, une fois détachés de la tyrolienne, le 1er candidat doit récupérer une nasse immergée pendant que l'autre se dirige vers la plate forme flotante. Une fois la nasse récupérée, le candidat doit la ramenée sur la plate forme afin de récupérer la clé se trouvant à l'interieur afin d'ouvrir une petite cage et récupérer l'indice. A partir de 2003, ce n'est plus l'indice qui est à récupérer mais le code du cadenas qui ferme le coffre renfermant l'indice qui se trouve au départ du parcours sur le fort.
Vol d'Icare ¤ nouveauté 1992 ¤
Une aventure spectaculaire, que ce soit visuellement que physiquement. Le candidat se trouve dans le vide allongé à l'horizontal, ressemblant à un oiseau, les mains attachées à des ailes et les pieds à un pédalier. Pour avancer, il doit pédaler avec ses pieds pour actionner la queue et agiter les bras de bas en haut pour agiter ses ailes. Il doit traverser le fort sur presque toute sa longueur et ainsi récupérer l'indice qui se trouve de l'autre côté.
Vulcain ¤ nouveauté 1992 ¤
Le candidat arrive dans une cage sur la terrasse du fort. En se protégeant derrière un bouclier, il doit saisir une longue louche afin de récupérer du plomb qui se trouve dans une marmite entourée de flammes qui se trouve à l'extérieur de la cage. Il doit ainsi remplir un moule en platre avec ce plomb. Une fois le moule rempli, il doit le casser au marteau et trouvera ainsi une lettre formée à partir du plomb solidifié. Et cette lettre fera partie du mot code.

 

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